sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Etapas do combate

  1. Declaração dos atacantes:
    • O jogador com prioridade (de quem é a vez) define quais criaturas vão atacar. Elas se tornam criaturas atacantes. 
    • Habilidades que falam "Quando esta criatura atacar", desencadeiam neste momento.
  2. Declaração dos bloqueadores 
    • O jogador defensor (quem vai tomar o cacete) define quais criaturas vao bloquear. Elas se tornam criaturas bloqueadoras.
    • O jogador defensor escolhe qual vai bloquear qual.
    • Habilidades que falam "Quando esta criatura bloqueia" desencadeiam nesse momento.
  3. Etapa de dano de iniciativa
  4. Etapa do dano comum  

Uma dica interessante:
Se uma criatura com golpe duplo estiver encantada com Curiosidade, por exemplo, e causar dano ao jogador diretamente, o jogador vai comprar 2 cards. Um pela etapa de dano de iniciativa e um pela etapa normal.
Se uma criatura com iniciativa tiver encantada com Curiosidade, você compra só um card. Mas se você, por exemplo, compra um Crescimento Desenfreado, você pode usar ele antes da segunda etapa de combate acontecer, podendo fortalecer uma criatura sua que antes morreria.

Regras sobre enjoo de evocação


No turno que uma criatura entra em jogo, ela não pode atacar ou usar as habilidades. Um exemplo claro: Elfos de Llanowar. Não da pra baixar ele, virar ele e ja baixar outro Llanowar.

Artefato:
Artefatos não tem enjoo de evocação. Um exemplo é o Dínamo dos Thran. Custa 4 mana pra baixar. Você pode virar ele assim que ele entra e gerar 3 manas.

Criatura artefato:
A criatura artefato, apesar de ser um artefato, sofre do enjoo de criatura. Exemplo:
Tenho 4 terrenos, viro os quatro, baixo o Dínamo dos Thran . Viro o Dinamo, gero 3, baixo um Myr de Paládio. O Myr de Paládio eu nao posso virar, pois ele é uma criatura, e sofre enjôo.

Permanentes que viram criaturas:
Essa é um pouco mais complicadinha. Vou dar o exemplo com o Koth do Martelo, que acho que todos ja conhecem.
O Koth tem, como primeira habilidade: Desvira a montanha alvo, ela vira um elemental 4/4.
Se eu baixei uma montanha nesse turno, e transformar ESSA montanha, ela não pode atacar ou virar.
Agora se eu mirar numa montanha que eu baixei no turno anterior, sem problema nenhum.
A regra é tipo.. Quando uma permanente se torna criatura, ela terá enjoo de invocação a menos que você tenha controlado ela desde antes do inicio da sua ultima manutenção. (Manutenção é aquela hora que vc desvira os cards, no comecinho do turno)

No turno em que vc baixa um Ídolo de Falcão Cintilante, você pode até transformá-lo em uma criatura artefato com voar até o final do turno, mas será afetada pelo enjôo

Regras para Planeswalker de Magic: The Gathering


Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado. Mas como eles funcionam?


Os cards de planeswalker são embaralhados no seu deck no início do jogo, como qualquer outro card. Você só pode jogar um planeswalker no momento em que puder jogar um feitiço. Um planeswalker é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planeswalker que você controla é resolvida, ela entra em jogo sob seu controle. (Observe que os planeswalkers não são criaturas.)




Cada planeswalker tem um subtipo. Por exemplo, Sarkhan Vol diz "Planeswalker — Sarkhan" em sua linha de tipo. Se dois ou mais planeswalkers que têm um subtipo em comum estiverem em jogo, eles serão colocados nos cemitérios de seus donos.

O número no canto inferior direito do card de planeswalker é a sua "lealdade". Ele entra em jogo com aquela quantidade de marcadores de lealdade. Se estiver em jogo sem nenhum marcador de lealdade, ele será colocado no cemitério de seu dono.
 
Habilidades de planeswalker 
 
Cada planeswalker tem uma quantidade de habilidades ativadas. Você só pode jogar uma dessas habilidades no momento em que puder jogar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido jogada naquele turno.

O custo para jogar uma habilidade de planeswalker é adicionar ou remover uma determinada quantidade de marcadores de lealdade dele. Por exemplo, o símbolo significa "Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker", e o símbolo significa "Remova três marcadores de lealdade deste planeswalker." Você não pode jogar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planeswalker tenha no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade.
 
Lutando com um planeswalker  
 
Os planeswalkers podem ser atacados. Quando declara criaturas atacantes, você decide se cada um ataca o seu oponente ou um planeswalker que aquele oponente controla. Seu oponente pode bloquear normalmente, independentemente do que cada criatura está atacando. Se uma criatura causa dano de combate a um planeswalker, aquela quantidade de marcadores de lealdade é removida dele.

Outras fontes podem causar dano aos planeswalkers. Se uma mágica ou habilidade que você controla causaria dano a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que ela cause dano a um planeswalker que aquele oponente controla. Portanto, embora não possa usar um planeswalker como alvo de Choque, você pode fazer com que o Choque que tem seu oponente como alvo cause 2 pontos de dano a um dos planeswalkers dele, em vez de ao jogador. Você não pode dividir o dano de uma fonte entre um jogador e um planeswalker. O dano causado a um planeswalker resulta naquela quantidade de marcadores de lealdade removida dele.

Fonte:  Pagina da Wizard