sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Regras sobre enjoo de evocação


No turno que uma criatura entra em jogo, ela não pode atacar ou usar as habilidades. Um exemplo claro: Elfos de Llanowar. Não da pra baixar ele, virar ele e ja baixar outro Llanowar.

Artefato:
Artefatos não tem enjoo de evocação. Um exemplo é o Dínamo dos Thran. Custa 4 mana pra baixar. Você pode virar ele assim que ele entra e gerar 3 manas.

Criatura artefato:
A criatura artefato, apesar de ser um artefato, sofre do enjoo de criatura. Exemplo:
Tenho 4 terrenos, viro os quatro, baixo o Dínamo dos Thran . Viro o Dinamo, gero 3, baixo um Myr de Paládio. O Myr de Paládio eu nao posso virar, pois ele é uma criatura, e sofre enjôo.

Permanentes que viram criaturas:
Essa é um pouco mais complicadinha. Vou dar o exemplo com o Koth do Martelo, que acho que todos ja conhecem.
O Koth tem, como primeira habilidade: Desvira a montanha alvo, ela vira um elemental 4/4.
Se eu baixei uma montanha nesse turno, e transformar ESSA montanha, ela não pode atacar ou virar.
Agora se eu mirar numa montanha que eu baixei no turno anterior, sem problema nenhum.
A regra é tipo.. Quando uma permanente se torna criatura, ela terá enjoo de invocação a menos que você tenha controlado ela desde antes do inicio da sua ultima manutenção. (Manutenção é aquela hora que vc desvira os cards, no comecinho do turno)

No turno em que vc baixa um Ídolo de Falcão Cintilante, você pode até transformá-lo em uma criatura artefato com voar até o final do turno, mas será afetada pelo enjôo

Um comentário:

  1. Muito bom, cara. voltei a jogar essa semana e estou apanhando para lembrar de todos os detalhes.

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